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Arnheim's Road to Success

​Arnheim hat nach ihren drei Auftaktniederlagen mit vier Siegen und 14-4 Touchdowns die Spur gefunden und findet sich nach dem anfänglich letzten Platz nun in einer Position wieder in der man sie zu Mitte der Hinrunde nicht erwartet hätte: Sie können aus eigener Kraft das Treppchen erklimmen und brauchen nur wenig Hilfe von ihren Gegnern um vielleicht doch nocheinmal ganz oben anzugreifen. Das Huggazine wirft auf einen Blick welche Faktoren für Arnheim's Erfolg erfüllt werden müssen.

Die Gegner

Die Gegner der Rover müssen ihnen ein wenig helfen, zum einen müssen Orko's Gefolge, die Badlander, Vokuhilen und Snoger vor allem den Rottenden Rockern Punkte stehlen. Zum anderen müssen sie ihre Skills auch weiterhin so wählen, dass sie gegen die Masse ihrer Gegner relevant sind - das ist für diese Teams wichtig, spielt den Rovers als "anderes Team" aber gleichzeitig in die Karten, Tackle, Diving Tackle und bei den 3 mutierenden Teams Prehensile Tail und Distrubing Presence haben keine hohe Priorität. Auch Grab schmerzt die Elfen mehr als die meistens anderen und findet tendentiell wenig Berücksichtigung.

Das Team

Das Team muss sich so TV-Effizient wie möglich entwickeln. Das gilt für alle Teams, aber nur die Elfen haben die Möglichkeit effektiv ihre Spieler gezielt zu skillen, weil sie die Option auf Pässe und bis zu einem höheren Grad als die anderen die Wahl mit welchem Spieler sie scoren. Die Elfen sind die besten Ball-Rusher der Liga und das schlechteste Team darin eine Offensive aufzuhalten und am TD zu hindern. Nicht weil sie nicht zwingend die Spieler dazu hätten - AG4 erlaubt Positioning, Blodge SideStepper sind besser darin einen Cage zu stoppen als alles andere - sondern weil diese Strategie ihr Team zuerstören würde: Viele Blocks gegen sie und am Ende steht der gegnerische Touchdown doch häufiger als nicht.

Mit Fokus auf Ball-Rush werden dadurch die schnellen Spieler wichtig: Linos binden die gegnerischen Linos, 2 Blodge SideStep Blitzer und 3 Catcher Umlaufen die gegnerische Offensive Line und über Druck aus. hätten die Linos derzeit keine Skills entspricht das 70k TV, keine Menge macht aber (zum jetzigen Stand) folgende Unterschiede: RnR: Wizard oder kein Wizard - MC Bulls: Babe oder nichts - Nighto: Nichts oder Babe gegen sich - 69ers: Wizard oder kein Wizard - Orko: 2 Babes oder 1 Babe - Snoger: 2 Babes oder Nichts - VicVok: Babe oder Nichts. Bereits jetzt sind das klare Unterschiede, nichts dramatisches, aber wenn im Laufe der nächste 1-2 Spiele der Thrower und ein Lino jeweils einen SPP bekommen sprechen wir von 110k TV, dem Äquivalent zu 2 ReRolls oder nahezu einem Wizard in jedem Spiel. Arnheims Siegeszug hängt auch damit zusammen, dass die Gegner das Team mit Blocks gegen die Linos kaum schwächen und gegen die Blodger keine KnockOver erzielen, an den KnockOver Wahrscheinlichkeiten kann Wocky nichts ändern, sehr wohl aber kann er die Bedeutung der Linos minimieren.

An Einkäufen und Skills erscheint ein weiterer ReRoll (vor allem dank der niedrigen Kosten von nur 50k) in Bälde sinnvoll, ob der 4te Catcher einen Unterschied macht ist schwer zu beurteilen, eventuell aber lohnt es sich das Geld zu sparen und auf Ausfälle zu warten. Skills: Ein Blitzer oder Catcher will zwingend Strip Ball, Calimzar wünsch sich im nächsten Spiel einen Pass um die Dodge-Armee wachsen zu lassen, Valandil könnte mit zwei Touchdowns der SB Player werden. Auch Leap erscheint als Option, und entgegen der obigen "Low-TV-Parole" könnte ein Lino Kick vertragen.

Die Strategie

Coach Jabberwocky muss eine klarere Strategie in der Defense finden. Er spielt die Züge sehr sicher und mit für seine Gegner wundervoll nervigen Positionierungen, aber manchmal wirkt es als würde er eine Mischung aus Ball-Stehlen und TD-Verhindern angehen. Dies wird ihn vor allem gegen die Nurgle, aber auch gegen beide CD in die Lage versetzen, dass seine Gegner erst im 8ten Zug scoren.

Was bis jetzt noch nicht "gewünscht" wurde - so der Anschein für den Betrachter - sondern nur als Nebenprodukt entstand, waren Situationen in denen der Gegner zum frühen TD gewzungen wurden. Es erscheint sinnvoll die Strategie so auszubauen, dass der frühe Ball-Rush versucht den Ball zu erobern, aber der zeitpunkt besser gefunden wird zu dem man den Gegner nicht nur scoren lässtsondern ihn sogar dazu zwingt. Die Elfen wirken nicht als hätten sie einen Spielplan in der Tasche mit dem sie ein 2-1 erarbeiten können, so verwundert es nicht, dass dieses Ergebniss erst einmal von ihnen erzielt wurde.

Ein Element, dass in der Strategie vollkommen fehlt ist die "kontrollierte Offensive". Jabberwocky setzt zu viel auf 2, 3 Turn Touchdowns, die meist mit einer (durch Skill-ReRolls abgedeckten) Reihe von 2+ und 3+ Würfen einhergeht. Das ist bedenklich, sieht man, dass bei im Schnitt 2 TouchDowns pro Spiel insgesamt 6 mal die Gefahr auf "Doppel Eins" mit sich bringen - also die gleiche Gefahr die bei 1d Blocks mit Kopfschütteln betrachtet wird, nur mit meist dramatischeren Folgen.

Der Coach

Jabberwocky bleibt ein Enigma. Er kennt seine Elfen mittlerweile gut genug um ihr Stärken gut auszuspielen, und spielt die Züge sehr überlegt. Darin scheint seine Schwäche zu liegen: Er kann unglaublich gut einen Plan erstellen und weiß mit Wahrscheinlichkeiten so gut umzugehen, dass er Block-Reihenfolgen und Aktionen richtig timed. Aber er wirkt bei Zeiten in diesen Plänen gefangen - er versucht das Optimum zu erreichen, eindrucksvoll bewiesen durch 4-1 und 5-0 Ergebnisse, bringt sich aber in anderen Spielen in prekäre Situationen. Einen Mittelgrund abzusichern - das was RivFader und TechnoViking eindrucksvoll aufzeigen - das muss Jabberwocky in sein Spiel einfließen lassen.

Die Top 3: Out of the Nightosphere

Diese CD sollten Jabberwocky viel sympathischer sein als die MC Bulls, bis jetzt kein Block auf den Bullen und Break Tackle scheint sie weniger mobil zu machen und leichter zu marken. Die Parole muss sein: KEINE PANIK! Linos müssen die Blocker für wenige Runden beschäftigen, während das Spielgeschehen von diesen weg stattfinden muss: Positioning. 1DB's gegen Carrier, 1-1 Matchups von Goblins und Elfen, das Spiel breitziehen und keine Restriktion beim Einsatz von RR's. Eventuell sogar selbst die Defensive wählen, auf den schnellen "Gegen-Touchdown" spielen und den Gegner dann zum scoren zwingen. zur Halbzeit 2-1, selbst recieven, unabhängig von der eigenen Spielerzahl sollte es zwei Züge später 3-1 stehen: Game Over.

Die Top 3: MosCow Bullsheviks

SEHR viel unangenehmer: Mighty Block, geskillte UND bewegliche Bullen, Guards an der LOS. Den Ball zu stehlen wird hier seh viel schwerer und vor allem gefährlicher, weil bei Misserfolg UND Erfolg der MB Blocker freudig prügelt. Was das Team aber nicht hat ist Geschwindigkeit: Die Bullen ja, aber die Hobgoblins sind deutlich schwächer. Vielleicht ist das ein Spiel für Petty Cash: Wenn der eigene TV auch nur 10k niedriger ist als der gegnerische sollte man 150k zur Hand haben um den Wizard zu kaufen, Hoax kann dann nur auf Babes oder Bribe oder Apo gehen - das Bashing Game aber wird Arnheim verlieren, sollten es also nicht spielen. Für dieses Spiel müssen die oben angesprochenen Strategien sitzen und das 2-1 sollte anvisiert werden.

Die Top 3: Rock'n'Rot

THE BANE OF ALL ELVES!!! NURGLE!!! Warum eigentlich? Das Beast ist langsam und wie man mit ihm umgehen kann haben die Syndromoger gezeigt. Viel Stärke und Disturbing Presence. Das stimmt, aber Stärke ist eh nicht die.... Stärke... der Elfen. Die Orcs wirken da gefährlicher. Und Disturbing Presence wird nur dann zum Zuge kommen wenn man passt, die Elfen sollten sich bewusst werden, dass sie das beste Running Game der Liga haben. Die Strategie zur "kontrollierten Offensive" ist da ganz essentiell. Bälle stehlen sollte gegen dieses Team einfach werden, schließlich sind die Ballcarrier wenn sie geblockt werden nicht besser als ein ungeskillter Hobgoblin! Auch sollte gegen dieses Team ein Wizzard an der Seitenlinie stehen. Die Elfen werden das letzte Aufeinandertreffen im Kopf haben, hoffentlich haben sie gelernt, wenn das ReMatch angepfiffen wird könnte es ein Spiel um die Meisterschaft sein - so unwahrscheinlich das jetzt erscheint.

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